jueves, 19 de noviembre de 2009
Análisis PES 2010 Wii [Revogamers]
Hemos jugado mucho a PES 2010 para Wii. Esta afirmación, que podría sonar a "lee nuestro texto, que sabemos de lo que hablamos", simplemente quiere recalcar un hecho: los ajustes y novedades de la última evolución del fútbol en la consola conforman una experiencia mucho más apetecible, adictiva, que las anteriores.
El hecho, que no hayamos dejado de jugar porque engancha y funciona, que fuera de impresiones, análisis -y alguna sorpresa que nos queda- nos haya llamado "el Pro" para echar otro partido más y aún nos queden ganas (ansias) para fundir el online, basta y sobra para confirmar la gran calidad de juego que destila PES 2010 y, por fin, la autoridad de una línea alternativa que ya se siente segura y reconocida, y que sabe de sobra que se está adelantando al futuro.
Creciendo rápido
2008 Wii sentó las bases del control Playmaker, revolucionando el fútbol virtual como se conocía hasta entonces. Pero como primera entrega tuvo sus carencias y aspectos aún experimentales, amén de dejar de lado a la audiencia cerrada de la franquicia, negada para soltar las manos.
2009 dio un salto enorme al plantear el juego cooperativo, puente ideal para que los negados descubrieran y los modernos tuvieran más opciones. Pero las viejas trampas y torpezas de la serie estropeaban la dificultad y las ganas a la larga, mientras que el sistema online no llegaba a hacer de buen suplente para cuando faltaran esas ganas.
Aquellos dos primeros pasos seguían erigiéndose como ofertas notables, y el éxito de crítica y público (dentro del margen que quedaba para Wii en esto último), sumado a la fe del director Greyhound en su planteamiento, no hacían más que augurar la llegada de un producto más conjuntado, de compra obligada. A la tercera, tan pronto, ha sido la vencida.
Cambios de juego de 70 metros, engaños a los defensas, jugadas ensayadas, internadas, presiones, provocación de fuera de juego, balón/jugador en cualquier parte... esto es PES en Wii.
Casi todo lo que incomodaba ha sido rebajado o eliminado. El joystick ha recibido una tratamiento más sensato que ceñirse a las flechas para todo. Recibir el balón en una situación de presión y moverse rápidamente es más lógico e intuitivo con la palanca, que ahora permite correr al mismo tiempo. Lanzar una carrera con flechas es más fácil sin presión, pensando antes, y los nuevos regates automáticos dan más cobertura para ordenar a los otros jugadores.
La dificultad siempre se ha ajustado en mayor o menor medida en PES en base a injusticias, a trampas, rivales todopoderosos, compañeros debilitados o árbitros comprados pero, a pesar de mantener restos de esa debilidad a la hora de integrar una IA que ponga sobre el terreno situaciones difíciles realistas, 2010 es una edición mucho más equilibrada, donde en "profesional" no todos los remates de cabeza de un rival grande van dentro, donde tus defensas son algo menos peleles y donde te pitan goles en fuera de juego también de tu lado (las faltas y los penaltis son otra cosa).
A estos ajustes ayudan también la nueva barra de energía individual o un notabilísimo incremento en la reacción de los compañeros manejados por la máquina. Con la primera, que puede pasar inadvertida al principio, se replantean las situaciones en las que antes valía con intentar irse de todo contrario, un parámetro además ciertamente ligado a los números de cada jugador. Y con la nueva reacción es más posible dar pases a lugares más "analógicos" o confiar en el corte de juego de un defensa. Ahora sí, todo esto mana con muchos partidos diferentes que comparen 2010 con lo que pasaba hasta ahora, y por eso hay que valorar este trabajo que a primera vista puede pasar inadvertido o echarse en la cesta de "no hay suficientes novedades este año". Oiga usted, es que es mucho más divertido. No es ni comparable.
Por supuesto, que se haya conseguido un equilibrio de juego mucho más agradable no implica que Konami deba (y lo sabe) seguir puliendo estos parámetros. Sin embargo, con estos aportes es más creíble y notoria la franja que separa Playmaker del control con gamepad.
Folha seca, presentación húmeda
Los lanzamientos de falta son demasiado. Tirarlas con puntero puede provocar que te niegues rotundamente a volver a "pedirte" una falta con palanca. No sabemos cómo han tardado tres entregas en implementarlo (pareciéndose tanto a los penaltis), ni cómo no se han incluido torneos de faltas en el juego, incluso en línea.
Pero eso de colocar la mirilla considerando por dónde corta la flecha a la barrera y rezando porque tu pulso no modifique la rosca de tu muñeca (o la altura perfecta) en el último momento es justamente el ejemplo de cómo llevar las cosas al mando de Wii sin hacer ridiculeces. Representación excelente de una falta real interpretada mediante una mirilla y un arco que se curva en base a las aptitudes del lanzador y el giro de la mano. Una vez más, con la posibilidad de fohlas secas reservada a los Alves, Cristianos o Gattusos. Desearéis que os partan las piernas cerca del área.
Por suerte, y como renovación subliminal, la presentación del juego no le va a la zaga a novedades como las faltas descritas. No sólo abarca a aspectos concretos que ya hemos destripado en este espacio (como los nuevos efectos gráficos y animaciones o la paleta de colores mejorada), sino que participa en la interfaz del juego y en su accesibilidad, ya sea por agradable o por bien reestructurada.
Los menús se han planteado con inteligencia, todo está mucho más a mano y los tiempos de carga se han reducido considerablemente. La música licenciada suena en cada uno, basada en un "playlist" completamente personalizable repleto de temas de calidad de varios estilos. Los detalles surgen por doquier, por ejemplo con la presencia de las músicas exclusivas de Wii de entregas anteriores, el mensaje de bienvenida personal, los fondos de pantalla de Torres y Messi o los tonos de los menús basados en el equipo favorito del usuario.
Este repaso llega a niveles mucho más útiles como la nueva traducción de algunas opciones antes ininteligibles (algunas), la aparición de un menú del usuario o la inclusión de atajos en otras que estaban algo escondidas. Un ejemplo evidente: en marzo, para seleccionar a los jugadores que llevaría el usuario con mando clásico en modo cooperativo había que entrar en un extraño "Menú IN". Hoy no sólo no hace falta, sino que justo antes de ir al partido el software pregunta por estos jugadores. Rápido y eficaz.
De no ser por los comentarios increíblemente ralentizados y de baja calidad sonora (ídem para los FX) de Carlos Marínez y Maldini, el PES de nuestros días habría dejado atrás definitivamente la presentación salchichera (por otro lado familiar) de la serie.
Mención final en este apartado para el modo online. No podemos ofrecer un veredicto a día de hoy, y no lo haremos hasta que quede patente si la calidad de conexión prometida está a la altura de las necesidades por vez primera. Pero sí reconoceremos que todas las mejoras de menús y presentación se han llevado a esta modalidad, que las opciones completan un sistema con muchas más posibilidades, estadísticas y personalización (recordemos que lo de 2008 era más bien un estreno testimonial) y que, de momento, hasta el momento de buscar rival, todo va visiblemente más rápido.
Un menú online rápido y limpio. Unas plantillas al día vía descarga.
Para la próxima campaña
La Senda de los Campeones es un modo interesante, ya ligado al jugador de Wii. Pero muchos siguen requiriendo, con razón, la presencia de Soy Leyenda y de algunas novedades de otras versiones. Nosotros añadimos a esa lista que se pueda jugar en cooperativo a cualquier modo de juego y no sólo a amistosos/online, ya que es una baza estupenda para compartir y alargar la vida del título (y es el control con más jugadas y sorpresas posibles, consulta textos anteriores).
No sobraría tampoco el intercambio y ranking de repeticiones online, algo en lo que Chosogabe ya confirmó su interés a Revogamers. Y, como planteamos, estas faltas espectaculares y los penaltis quedan desaprovechados sin un sitio, con o sin conexión en línea, donde explotarlos.
La Liga Master ahora incluye Champions League. En la pantalla "Mi equipo" se puede levantar si la has ganado ya, y lo harán los Mii (hay hasta de Minanda o Castolo). También se puede organizar el equipo rápidamente o comprar en la "tienda de los mitos".
No podemos dedicarle mucho más a la discusión sobre los apartados que aún no están al máximo nivel, porque entendemos que detenerse en ellos en demasía es hacerle un flaco favor a una forma de juego que debe llegar a los usuarios. Es esencial que se conozca, que se practique y que se aprecie en su medida, porque PES 2010 es uno de los juegos más representativos del potencial de la consola y de su mayor promesa: un método de control incomparable para unas posibilidades antes impensables. La brillantez de esta idea y la limadura de rebabas de juego que da como resultado esta entrega son demasiado como para cebarse en clichés de otras veces. Hay margen de mejora, pero resulta que estos juegos han impuesto otros estándares.
Esta edición es la consolidación de un estilo pionero. No hay forma de marcar goles así en otro sistema (pronto tendrás más prueba de ello), y muchos ingenios estrenados con Wii deberán llegar a los juegos de fútbol venideros. Poder ver cómo sigue "evolutionando" esta mecánica hoy y en primera persona no debe dejarse pasar. Menos con el ajustado precio que vuelve a lucir Konami, y que esté mañana, y no en primavera, en la tienda.
NOTA FINAL: 9/10
Más serio, más completo, más afinado, con más posibilidades y, sobre todo, más equilibrado y, por tanto, más divertido y adictivo que antes. Enséñalo a cualquier amante del fútbol, pero ya.
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